Opublikowano 5 komentarzy

STEAM czy EDUTATMENT

STEAM czy EDUTATMENT – Dwa podejścia, czy raczej to samo do wspólnej bramki?.

Zacznijmy od definicji z wiki:

Podejście STEAM to tak w zasadzie działania w dziedzinie nauki (SCIENCE), technologii (TECHNOLOGY), inżynierii (ENGINEERING), sztuki (ARTS) i matematyki (MATEHMETICS) lub matematyki stosowanej. Istnieją różne inne definicje „A”, ale żadna inna definicja formalnie nie definiuje sztuki z badaniami. STEAM ma na celu zintegrowanie przedmiotów STEM z przedmiotami artystycznymi w różnych odpowiednich dyscyplinach edukacyjnych. Programy te mają na celu nauczenie studentów innowacji, krytycznego myślenia i wykorzystania inżynierii lub technologii w pomysłowych projektach lub kreatywnym podejściu do rzeczywistych problemów, jednocześnie budując podstawy matematyczne i naukowe uczniów. Programy STEAM dodają sztukę do programu nauczania STEM, czerpiąc z zasad rozumowania i projektowania oraz zachęcając do kreatywnych rozwiązań.

Natomiast:

Edutainment (ang.) – inaczej edurozrywka; neologizm w języku angielskim, powstały z połączenia słów „education” i „entertainment” (stąd niekiedy używa się również określenia „entertainment-education”). W języku polskim używa się też w tym znaczeniu określenia edukacja rozrywkowa. Podejmowane są też próby innego tłumaczenia, np. neologizm „edukywka” stworzony przez analogię do angielskiego: education – edukacja, entertainment – rozrywka. Istotę edutainment dobrze oddaje powiedzenie „uczyć bawiąc”. Wskazuje ono zarazem odpowiednią hierarchię ważności. Pod pojęciem edutainment będziemy rozumieć takie działania, których celem jest przede wszystkim edukacja, zaś forma rozrywki jest wyłącznie sposobem uatrakcyjnienia lub ukrycia przekazu o charakterze edukacyjnym. Inaczej mówiąc, programy wykorzystujące edutainment edukują z użyciem metod rozrywkowych (są narzędziem „rozrywkowej” edukacji). Celem ich jest zaktywizowanie osoby do nauki i zbudowanie interakcji pomiędzy edukatorem (lub narzędziem edukacji) a osobą uczącą się. Do najbardziej popularnych przykładów można zaliczyć ulice Sezamkową.

Przyglądając się bliżej, można powiedzieć, że chodzi w zasadzie o jedno: dostarczenie informacji oraz wrażeń tak, aby informacja została zapamiętana i przetworzona. Celem jest rozwinięcie umiejętności tak, aby w przyszłości można było sięgać do „mądrości” nabytej tą drogą.

W 2021 roku zdecydowaliśmy się realizację, a w zasadzie publikację z tej dziedziny produktów. Są to:
ESCAPE ROOMY

– to już każdy wie….

ZABAWKI EDUKACYJNE – SCIENCE TOYS

czyli materiały mające zaciekawiać, zainspirować, pobudzić myślenie. Czyli genialne drobiazgi, które pozwalają bawić się i zmuszają do myślenia lub ćwiczenia manualnego. Założeniem tych zabawek jest dostępność dla każdego, tak aby można było się nimi dzielić i by młodzież mogła zabrać do szkoły aby się pochwalić. Dlatego staramy się aby było tańsze niż hod-dog na stacji benzynowej.

5 komentarzy do: “STEAM czy EDUTATMENT

  1. W zasadzie STEAM i Edutainment to to samo, różną się obszarem, wydaje mi się że, edutainment jest szerszym obszarem.

  2. myślałem, że chodzi o gry na steamie. Na steamie w zasadzie już nie ma gier, które coś uczą.

  3. Dla mnie to w zasadzie to samo 😉

  4. Escape Room to ostateczny test sprytu, siły woli i strategii
    Pokój ucieczki to fizyczna gra przygodowa, w której gracze są zamknięci w pokoju i muszą użyć elementów pokoju, aby rozwiązać serię zagadek i uciec w określonym czasie. Pokój ewakuacyjny to ostateczny sprawdzian sprytu, siły woli i strategii

  5. zacytuje fragment pracy dr Skibinskiej z Torunia: „Rozróżnia się dwa rozumienia znaczenia pojęcia edutainment: szerokie i wąskie.W znaczeniu szerokim możemy mówić o wszelkich formach działań, które zaprojektowane są w celach edukacyjnych i wykorzystują dowolną formę rozrywki, aby przekazać konkretne treści edukacyjne zdefiniowanej grupie odbiorców. W tym znaczeniu tworzywem edukacyjnym będą przedstawienia teatralne, warsztaty zajęciowe, dramy, gry dydaktyczne, festiwale nauki itp. Edutainment w wąskim znaczeniu obejmuje tylko takie działania, które wykorzystują środki masowego przekazu jako podstawowy kanał komunikacji z odbiorcą. Nadawca w sposób jawny lub ukryty wkomponowuje treści edukacyjne w format popularnych mediów, np. programów telewizyjnych, gier komputerowych i wideo, filmów, muzyki, stron i portali internetowych, programów multimedialnych itp.”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *